Avec l'expression « web 2.0 » ou « web social » pour parler du réseau Internet, nous sommes passé d'un référent technique (du statique « web 1.0 » au dynamique « web 1.5 ») à un référent d'usages (réseaux sociaux, communautés virtuelles, etc.). Les approches dans le champs des Sciences Humaines ont suivi ce mouvement, passant d'études techniques et culturelles des médias (médiologie, sociologie des médias, etc.) à des études de plus en plus axées sur les usagers (éducation aux médias, sociologie des usages, etc.) S'il y a bien un secteur d'activité qui a quelque part « anticipé » cette évolution d'Internet, c'est celui des jeux vidéos. Dès le milieu des années 90, donc bien avant le phénomène actuel des réseaux sociaux et des plateformes de microblogging, est apparu ce qu'on appelle aujourd'hui les MMOG (Massively Multiplayer Online Games) ou jeux en ligne massivement multijoueurs, fondés sur les principes du web 2.0 (création d'une identité virtuelle (avatar) et d'une communauté virtuelle composée d'autres utilisateurs). Cet article introduit l'approche évaluative mise en place dans le cadre de ma recherche doctorale. Il s'attarde tout d'abord sur le concept de compétence avant de glisser vers l'approche dite "par les compétences", utilisée comme modèle évaluatif d'apprentissages formels scolaires, et sur laquelle nous nous appuyons pour développer un modèle évaluatif d'apprentissages dans des cadres plus informels comme les jeux vidéos, même si le côté informel peut être discuté. Cette communication fut l'occasion de présenter les premières orientations méthodologiques de ma recherche doctorale sur le développement des compétences au sein de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs.
Philippette, T. (2010). Les compétences sociales au sein de plateformes vidéoludiques. AISLF-CR33 : Dispositifs techniques de communication humaine : transformations du lien et nouveaux lieux sociaux, FUNDP (Namur). https://hdl.handle.net/2078.5/234406