Les groupes d’affinité au service des compétences dans les jeux vidéo en ligne

(2010) Recherches en communication — n° 33, p. 147-160 (2011)

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Les jeux vidéo, et plus spécifiquement les jeux vidéo en ligne, sont des lieux de sociabilité. Nous interrogeons cette nature sociale autour du concept de “groupe d’affinité” développé par James Paul Gee (Gee, 2003). Notre article se demande ensuite comment cette sociabilité peut être facteur et source d'apprentissages. Nous nous tournons alors vers les théories sur l’apprentissage informel. "L'idée sous-jacente est qu'on apprend [...] à travers des situations de la vie quotidienne qui n'ont rien d'éducatives a priori : conversations, promenades, télévision et autres spectacles, activités de la vie quotidienne." (Brougère, 2002) Enfin, nous explicitons les conditions permettant à ces apprentissages sociomédiatiques de conduire au développement de compétences. Nous faisons ici le lien avec les théories des compétences avec mobilisation, notamment développées par Bernard Rey (Rey, 2009).
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Citations

Philippette, T. (2010). Les groupes d’affinité au service des compétences dans les jeux vidéo en ligne. Recherches en communication, 33, 147-160. https://hdl.handle.net/2078.5/234405 (Original work published 2011)