(fr) Les MMORPG, Massively Multiplayer Online Role Playing Games, sont apparus fin des années 90. Fondés sur des jeux de stratégies et un univers heroïc fantasy, ils proposent un même environnement imaginaire et guerrier à des joueurs connectés à travers le monde. De nombreux joueurs y ont aujourd'hui passé des milliers d'heures de jeu. Derrière leurs ordinateurs, mains sur leurs claviers et leurs souris, casques aux oreilles et micros à la bouche, ces joueurs ont appris à interagir en nombre pour remplir les « challenges » offerts tous les jours par ces jeux : vaincre ce gros dragon perché dans son donjon (Player versus Environment) ou prendre en embuscade ce groupe de joueurs ennemis qu'ils viennent d'apercevoir (Player versus Player). Cette recherche explore la coordination des joueurs durant ces activités au sein de ces espaces sociotechniques et ludiques. Elle s'intéresse spécifiquement aux activités collectives de combat proposées par ces systèmes de jeu et à la façon dont les joueurs s'y investissent passionnément, intensément, collectivement. Notre étude envisage la coordination des joueurs du point de vue de la tâche cognitive requise par le système sociotechnique distribué qu'ils forment avec les autres joueurs. Pour pouvoir se coordonner dans ces jeux, les joueurs ont dû apprendre à maîtriser les règles (culture), à optimiser leurs dispositifs (technique) et à communiquer efficacement « à distance » (social). De cette manière, ils ont appris à se coordonner dans ces environnements mais surtout à jouer ensemble. Finalement, ils ont appris à rendre cette expérience collective jouable. Dans ces univers, apprendre à se coordonner, c'est apprendre à jouer. Notre exploration a suivi le regard de joueurs aguerris des jeux Dark Age of Camelot (PvP) et EverQuest 2 (PvE) dans leurs activités de combats collectifs. Après avoir récoltés, traités et analysés différents enregistrements de leurs parties, nous avons ensuite confronté les joueurs à la pratique des autres joueurs (allo-confrontation), à leur propre pratique (auto-confrontation) et in fine à ce que disent les autres joueurs de leur pratique (allo- auto-confrontation). Ensemble, nous avons pu décrypter les règles qu'ils suivent, les principes qu'ils appliquent, leurs façons d'interagir et de communiquer, ou encore leurs manières d'adapter leurs interfaces. Ensemble, nous avons analysé comment on se coordonne au sein de ces univers. Ensemble, nous avons essayé de comprendre ce que peut être bien jouer ensemble.
Affiliations
UCLouvainSSH/ILC/PCOM - Pôle de recherche en communication
Citations
APA
Chicago
FWB
Philippette, T. (2014). Bien jouer ensemble : les activités de coordination des joueurs de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs. https://hdl.handle.net/2078.5/234399