Dès les années 80 apparaît un nouveau paradigme au sein des sciences cognitives. Qu'on l'appelle cognition incarnée (Lakoff et Johnson 1999), cognition située (Brown, Collins et Duguid 1989), enaction (Varela, Thompson et Rosch 1999) ou encore cognition distribuée (Hollan, Hutchins et Kirsch 2000), celui-ci s'écarte du modèle computationnel traditionnel pour considérer l'interdépendance entre la cognition de l'individu, son corps, ainsi que son ancrage matériel, social et culturel (Fastrez 2014). Dix ans plus tard apparaissent dans la sphère des productions vidéoludiques les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) qui font émerger de nouveaux principes "ludiques" : des pratiques collectives en (très) grand nombre, des interfaces graphiques complexes et paramétrables, ou encore des communautés de joueurs éloignés géographiquement et qui interagissent entre eux à travers des moyens de communication à distance. Dans le cadre de notre recherche doctorale, nous nous sommes intéressé aux activités de coordination (principalement de combat) de joueurs de ces MMORPG. Nos observations nous ont amené à tenter de comprendre comment ces joueurs rendaient possible ces activités à travers les moyens représentationnels et de communication à leur disposition. En rapprochant nos données de principes issus des théories de la cognition distribuée, nous avons identifié les tâches cognitives (Zhang et Norman 1994) permettant de supporter les activités observées en analysant leurs dimensions techniques (Kirsh et Maglio 1994 ; Kirsh 1995), culturelles (Tomasello 1999) et sociales (Hutchins 1995). Néanmoins, au-delà de la pure pratique, nous nous sommes également intéressé au phénomène ludique à travers le sens que les joueurs donnent à cette activité et à l'idée de jeu qu'ils s'en font (Henriot 1969, 1989). Cette communication est l'occasion de présenter aux membres de l'observatoire des mondes numériques en sciences humaines et aux participants présents une synthèse de plusieurs résultats issus de notre recherche doctorale. Notre contribution fera la part belle aux exemples et illustrations permettant de mieux cerner les principes théoriques de l'analyse sociocognitive de ces activités collectives. Notre recherche se fonde sur la récolte d'un matériel sémiotique (enregistrements de parties) codifiés selon les principes de l'analyse catégorielle (Bardin 2007) et traités dans une approche quali-quantitative. Ensuite, au-delà du rôle d'informants, les joueurs ont été placés au cœur de l'analyse des données produites à travers un dispositif mêlant l'explicitation aux traces de l'activité (Vermersch 1994) et confrontation à l'activité d'autrui (Mollo et Falzon 2004). Nous profiterons également de cette communication pour expliquer les principes de cette méthode particulière, ses implications et les perspectives qu'elle peut offrir à la recherche en sciences sociales.
Philippette, T. (2015). Le système de jeu comme support de l’activité cognitive du joueur: le cas des MMORPG. Game Studies ? à la française ! (4ème édition) : “Les supports du jeu vidéo”, Université Paris 13. https://hdl.handle.net/2078.5/234392