De l’écran à l’interface : représentation et configuration de l’activité de jeu

(2016) Reel-Virtuel — n° 5, p. [en ligne] (2016)

Files

2016_ReelVirtuel_HorsEcran_5.pdf
  • Open Access
  • Adobe PDF
  • 635.05 KB

Details

Authors
Abstract
Les premières (Video-)Game Studies (Aarseth, Frasca, Juul…) ont largement défendu la spécificité de leurs objets d'étude au nom d’un nouveau rapport aux écrans créé par le caractère simulationnel et interactif des jeux vidéo. S’il faut à bien des égards s’écarter de ces propos teintés parfois d’une certaine radicalité propre à tout mouvement de légitimation, il convient de constater l’évolution effective des jeux vidéo vers des interfaces de plus en plus complexes et paramétrables (Triclot). En nous intéressant aux activités collectives de joueurs de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG), nous avons pu constater combien leurs manipulations observables à l’écran étaient révélatrices de leur activité cognitive de joueur jouant. Cet article propose donc dans un premier temps d’analyser certaines actions de joueurs de MMORPG observables à l’écran. Ces analyses sont structurées autour de la distinction entre actions épistémiques et actions pragmatiques proposée par David Kirsh et Paul Maglio. Ensuite, nous abordons plus particulièrement les formes de dispositions et d’arrangements des interfaces à l’écran en lien avec ces activités de jeu. Enfin, nous identifions les affordances et les contraintes (Norman) du rapport ainsi créé (par les concepteurs et par les joueurs) entre l’écran-afficheur et l’écran-commande.
Affiliations

Citations

Philippette, T. (2016). De l’écran à l’interface : représentation et configuration de l’activité de jeu. Reel-Virtuel, 5, [en ligne]. https://hdl.handle.net/2078.5/234386 (Original work published 2016)