Partant de plusieurs expériences de terrain de l’utilisation de la plateforme Classcraft (http://www.classcraft.com), d’un côté dans un établissement de formation supérieure (2x 15 heures) et d’un autre dans un certificat universitaire pour adultes (5x 1 journée), nous aborderons la manière de « gamifier » certaines activités de groupe et de concevoir un dispositif permettant l’évaluation continue des apprentissages[1]. Cette présentation au départ empirique sera pour nous l’occasion de revenir de manière réflexive et critique sur la ludicisation de dispositifs d’apprentissage et les aspects à prendre en considération si on veut pouvoir combiner de manière signifiante jeu et apprentissage (cf. meaningful play, [2]). Concrètement, nous entamerons notre présentation par quatre grands paradigmes de l’utilisation du jeu (vidéo) à des fins éducatives, vecteur-contexte-condition-objet (voir notamment [3]). Nous reprendrons alors une définition de la gamification – l’utilisation d’objets ludiques et de techniques de game design dans des contextes non-ludiques [4,5] – pour situer celle-ci parmi ces paradigmes. Nous aborderons ensuite ce qu’est « Classcraft » et notre propre pratique de la plateforme pour « gamifier » nos enseignements. Ce retour d’expérience permettra d’éclairer les différents jalons et réflexions qui ont mené à la construction de nos dispositifs incluant travaux et/ou évaluation continue des acquis d’apprentissage. Enfin, nous terminerons par une mise en perspective (notamment en comparant nos différentes expériences) et un retour critique plus large sur les potentialités et les limites de la gamification dans l’enseignement. Afin de rendre cette présentation claire et digeste, nous veillerons à utiliser un support permettant de visualiser au maximum les quelques principes théoriques abordés et les activités réalisées en classe (schémas, captures d’écran, photos, etc.). Références (dans l’ordre de citation) : [1] L. Sheldon (2012), The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game, Boston (MA), Course Technology (Cengage Learning). [2] K. Salen & E. Zimmerman (2004), Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge (MA), MIT Press. [3] G. Brougère (2005). Jouer/Apprendre. Paris : Economica. [4] S. Deterding et al. (2011), « From game design elements to gamefulness: defining ‘’Gamification’’ », in Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, New York: ACM, pp.9-15. [5] K. Werback & D. Hunter (2012), For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, New York : Wharton Digital Press. [6] S. Genvo (2012), « La théorie de la ludicisation : une approche anti-essentialiste des phénomènes ludiques », Communication lors de la journée d’études ‘’Jeu et Jouabilité à l’ère numérique’’, disponible en ligne : http://www.ludologique.com [7] H. Silva (2013), « La ‘’Gamification’’ de la vie : sous couleur de jouer ? », Sciences du Jeu [en ligne], « 30 ans de Sciences du Jeu à Villetaneuse. Hommage à Jacques Henriot », mis en ligne le 1er octobre 2013, disponible à l’adresse : http://sdj.revues.org/261.
Philippette, T. (2017). Ludicisation de l’enseignement supérieur : travaux de groupe et évaluation continue à travers Classcraft. Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne. https://hdl.handle.net/2078.5/234376