Ludicisation dans l'enseignement supérieur : Penser les pédagogies avec le jeu au travers de l'exemple de Classcraft

(2022) Penser (avec) la culture vidéoludique. Discours, pratiques, pédagogie — ISBN: [2865623157], 147 p., published

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Partant de plusieurs expériences de terrain de l’utilisation de la plateforme Classcraft (http://www.classcraft.com), d’un côté dans un établissement de formation supérieure (2x 15 heures) et d’un autre dans un certificat universitaire pour adultes (5x 1 journée), nous aborderons la manière de « gamifier » certaines activités de groupe et de concevoir un dispositif permettant l’évaluation continue des apprentissages [1]. Cette présentation au départ empirique sera pour nous l’occasion de revenir de manière réflexive et critique sur la ludicisation de dispositifs d’apprentissage et les aspects à prendre en considération si on veut pouvoir combiner de manière signifiante jeu et apprentissage
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Citations

Philippette, T. (2022). Ludicisation dans l’enseignement supérieur : Penser les pédagogies avec le jeu au travers de l’exemple de Classcraft. In Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat (ed.), Penser (avec) la culture vidéoludique. Discours, pratiques, pédagogie (p. 147 p.). Presses Universitaires de Liège. https://hdl.handle.net/2078.5/234351