Comment intégrer les jeux vidéo dans sa pratique pédagogique?

Gilson, Gaël
(2020) Cycle de webinaires : Utiliser le jeu vidéo en classe — Location: Réseau Canopé (25.June.2020)

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  • Gilson, Gaëlorcid-logoUCLouvain
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Dans cette présentation, nous revenons tout d'abord sur la distinction entre le serious game (jeu vidéo conçu pour faire apprendre) et le serious gaming ("détournement" par l'enseignant.e d'un jeu vidéo grand public à des fins éducatives) avant d'introduire celle entre éducation PAR le jeu vidéo (le jeu vidéo est outil, détour pour répondre à un objectif pédagogique qui lui est externe) et éducation AU jeu vidéo (le jeu vidéo est un objet culturel à décoder, à interpréter et à créer). Chaque distinction est illustrée par des exemples issus de la pratique de terrain d'enseignant.e.s en secondaire. Ensuite, s'agissant de développer un projet d'éducation au jeu vidéo, nous présentons notre Recherche Design en Éducation qui vise à élaborer une littératie du jeu vidéo et des pratiques pédagogiques associées (deux scénarios pédagogiques sont présentés).
Affiliations

Citations

Gilson, G. (2020). Comment intégrer les jeux vidéo dans sa pratique pédagogique? Cycle de webinaires : Utiliser le jeu vidéo en classe, Réseau Canopé. https://hdl.handle.net/2078.5/243408