Conception et animation de deux escape games pour sensibiliser les enseignants aux usages pédagogiques du numérique à l’Université, quel guide pour la scénarisation et l’évaluation ?

(2018) AUPTIC.éducation — Location: Bienne (14.November.2018)

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Depuis 2017, le Louvain Learning Lab (LLL) expérimente la conception et l'animation d’escape games pour sensibiliser les enseignants aux usages pédagogiques du numérique. Deux escape games ont été développés. Un premier sur base d’Enigma (Nadam & Dumont, 2017) afin de familiariser les enseignants universitaires aux usages pédagogiques du numérique. Un second conçu spécifiquement pour sensibiliser les enseignants à sept domaines d'usages de la plateforme de formation en ligne utilisée à l'université. Si les scénarios des deux escape games diffèrent, ils ont en commun de favoriser l’engagement et la motivation des participants, dont la taille des groupes peut varier de 4 à 32 joueurs. Les groupes de participants explorent un environnement mixte (numérique et physique) et résolvent des énigmes de manière collaborative dans un temps limité (Vermeulen, 2016) tout en manipulant les ressources numériques spécifiques au contexte de l'université. Plusieurs modèles sont proposés pour offrir à l’enseignant la possibilité d’évaluer ses pratiques de manière réflexive en lien avec les activités pédagogiques (Vermeulen, 2016). Les cinq dimensions du modèle évolutif CEPAJe (acronyme de « Contexte », « Enseignant », « Pédagogie », « Apprenant » & « Jeu ») proposé par Alvarez (2017) serviront de fil conducteur au retour d'expérience. La présentation abordera les questions à se poser en termes de conception et d'animation, en particulier pour envisager la phase de débriefing du jeu. Comme le souligne Alvarez, le débriefing est un élément essentiel d’un dispositif d’apprentissage ludique qui permet de dégager collectivement des pistes de travail ou de réflexion sur les usages du numérique. Le débriefing est une transition indispensable et un critère déterminant pour conserver un équilibre entre la dimension ludique de l'activité et sa visée d'apprentissage. Notre communication aura pour but de partager les retours d'expériences positifs et critiques ainsi que les perspectives issues de ces dispositifs pédagogiques.
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Vangrunderbeeck, P., Motte, I., Guisset, M., & et al. (2018). Conception et animation de deux escape games pour sensibiliser les enseignants aux usages pédagogiques du numérique à l’Université, quel guide pour la scénarisation et l’évaluation ? AUPTIC.éducation, Bienne. https://hdl.handle.net/2078.5/213006