Le rôle de la VR gamifiée sur les capabilités des travailleurs dans les formations professionnelles

(2025) IHM25 — Location: Toulouse (2.November.2025)

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La VR favorise une expérience incarnée et ouvre de nouvelles possibilités d’action, mais leur mobilisation dépend du cadre organisationnel,qui agit comme facteur de conversion, et des dimensions affectives des dispositifs, auxquelles la gamification contribue. L’enjeu est d’explorer comment ces dynamiques peuvent non seulement élargir les capabilités des participants mais aussi les restreindre, pouvant générer des formes de vulnérabilisation. En mobilisant la théorie des capabilités et le web affectif, la recherche explore comment ces éléments s’articulent pour façonner l’expérience des utilisateurs. Une méthodologie mixte, combinant entretiens, analyse de discours et expérimentations, permet d’examiner les relations entre capabilités, VR gamifiés et contexte d’usage en formation.
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Citations

Yang, E. (2025). Le rôle de la VR gamifiée sur les capabilités des travailleurs dans les formations professionnelles. IHM25, Toulouse. https://hdl.handle.net/2078.5/257559