Ce texte constitue les actes de notre communication au colloque scientifique international LUDOVIA 2018 (14ème édition), consacré au thème « Innovation(s)/ institution(s) du numérique ». Sur base d’entretiens réalisés auprès d’enseignants du primaire et d’élèves du secondaire en Belgique francophone, ces actes ont pour objectif d’esquisser et d’explorer deux niveaux de pratiques pédagogiques qui mobilisent des jeux et des jeux vidéo en contexte scolaire. L’un, dit « stratégique », permet de donner (un autre) accès à des contenus à faire apprendre par l’intermédiaire d’un jeu (il relève ainsi de l’éducation par le média). L’autre, dit « tactique », consiste à donner (un autre) accès au jeu en mobilisant des contenus à faire apprendre (s’inscrivant alors dans le domaine de l’éducation au média). Leur approche – amorcée de façon exploratoire – permet de se détacher des spécificités supposées des objets ludiques (caractère savant ou populaire, légitime ou illégitime, etc.) pour s’intéresser davantage aux pratiques qui les mobilisent en contexte scolaire.
Gilson, G., & Préat, C. (2018). Les jeux (vidéo) en contexte scolaire : quand les cultures ludiques s’invitent en classe. In LUDOVIA 2018 (ed.), Colloque scientifique International LUDOVIA (14ème édition) – Ax-les-Thermes – Ariège (France) (p. 16). https://hdl.handle.net/2078.5/260695