Intégrer le jeu vidéo en classe de français : propositions de scénarios pédagogiques

Gilson, Gaël
(2019) Jeux vidéo et éducation. Ateliers de pédagogie vidéoludique — ISBN: [0000000000], p. 35-48, submitted

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  • Gilson, Gaëlorcid-logoUCLouvain
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Les jeux, et en particulier les jeux vidéo, semblent naturellement opposés à l’apprentissage et à l’éducation dans notre culture francophone. Si les jeux de société trouvent encore une place en maternelle et au début du primaire, ils disparaissent le plus souvent ensuite. Quant aux jeux vidéo, ils incarnent pour la plupart des enseignants, éducateurs et parents ce à quoi les résument le plus souvent la télévision et la presse : addiction, violence, isolement. Ce manuel à destination du monde éducatif et enseignant vous propose un autre regard sur cette culture. Un regard éclairé pour construire un avis argumenté sur une culture immense et encore aujourd’hui largement ignorée aussi bien du grand public que des joueurs souvent concentrés sur quelques blockbusters. Mais aussi un regard pédagogique par la mise à disposition d’outils pour comprendre le média, pour initier au numérique et pour apprendre par ce média. Le chapitre écrit dans le cadre de cet ouvrage collectif présente une série de scénarios pédagogiques pour la classe de français, dans l'enseignement secondaire.
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Citations

Gilson, G. (2019). Intégrer le jeu vidéo en classe de français : propositions de scénarios pédagogiques. In Julien Annart (ed.), Jeux vidéo et éducation. Ateliers de pédagogie vidéoludique (2 ed., p. p. 35-48). FOR’J. https://hdl.handle.net/2078.5/243419