Dans cette communication, nous revenons sur la distinction entre éducation par le jeu vidéo (le jeu vidéo est au service de l'apprentissage d'une matière) et éducation au jeu vidéo (le jeu vidéo est objet d'étude). Nous précisons les enjeux pédagogiques et culturels d'une éducation au jeu vidéo et la nécessité de construire une littératie vidéoludique pour aider les jeunes à décoder les représentations au creux des jeux. Nous présentons ensuite notre cadre méthodologique ainsi qu'un exemple d'application sur le plan conceptuel et pratique.
Gilson, G. (2019). Éduquer aux jeux vidéo pour soutenir l’appropriation des oeuvres vidéoludiques. Journées Doctorales 2019 - Appropriation des objets numériques, Université catholique de Louvain (Louvain-la-Neuve). https://hdl.handle.net/2078.5/243417